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3. Repaire de la Horde.
Maître du Jeu
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Pseudonyme : Maître du Jeu
Coins : 10000
Personnage : Big brother is watching you.
Ven 2 Aoû - 14:14

Repaire de la Horde

D'ailleurs, en y songeant, qu'est-ce peut bien être la Horde ? Vous en avez entendu parler, et c'est le moment de vérité !
Tout d'abord, il faut savoir qu'il ne s'agit pas d'un clan. C'est un regroupement de félins domestiques ou sauvages qui croient en d'autres choses, et qui vivent différemment. Tout comme le Repaire des Origines, ce document vous indiquera tout sur leur mode de vie.


Ⅰ. Les rangs.



BLANCS ● De la naissance à six lunes, un petit est considéré comme Blanc, et n’a donc aucun rôle. Il se contente de jouer, de se bagarrer, et les adultes lui rabâchent souvent de ne pas faire de bêtises ! Ils n’ont aucun devoir, et il est interdit de les baptiser avant l’heure.

BLEUS ● A partir de l’âge de six lunes, un Blanc passe au grade de Bleu. Avant la cérémonie, le Roi ou la Reine de la Horde s’entretient avec le Conteur afin de discuter du futur Bleu. Leur rôle en tant que Bleu est aussi d’assister leur mentor, de s'occuper des Blancs et des Vétérans. Tant qu’ils travaillent dur, écoutent leur mentor et obéissent au Roi ou à la Reine, il est certain qu’ils obtiendront leur nom définitif rapidement et pourront exercer leur devoir, voire finir par épauler un Bleu à leur tour.
Traqueurs Bleus || Ils apprennent les techniques de combats et de défenses de leur territoire. Ils développent leur corps pour qu'il soit plus résistant et musculeux.
Veilleurs Bleus || Ces félins sont les plus rechercher. Ils apprennent à développer l'ensemble de leurs sens, que ce soit l'ouïe, la vue ou l'odorat, afin de surveiller leur territoire.
Messagers Bleus || Ces Bleus apprennent à développer leur agilité et leur vitesse, ainsi que quelques techniques de défenses. Ils serviront à transmettre les messages au Roi ou à la Reine.
Conteurs Bleus || Formés pour communiquer avec les Défunts et soigner,
ce poste est le plus rare. Il n'y a quasiment jamais de Conteurs Bleus.

TRAQUEURS ● Puissants, endurants et sournois, ces félins sont généralement de véritables brutes qui usent de leurs capacités pour terroriser les quartiers et leurs ennemis. Ils n'ont n'y foi, ni loi et n'obéissent à aucun code, hormis celui de la loyauté envers le Roi ou la Reine. Les Traqueurs finissent souvent pour monter de grade en devenant des Traqueurs Dorés s'ils servent correctement la Horde.

VEILLEURS ● Ils sont les yeux, les truffes et les oreilles de la Horde. Ils couvrent un sous-territoire et rapportent en vitesse les nouvelles aux messagers. Ces félins ne combattent pas, ou très rarement,

MESSAGERS

CONTEURS

BELLE-FOURRURE ● Lorsqu’une femelle met bat des chatons, elle prend temporairement le rang de Belle-Fourrure. Elle n’a donc plus aucun autre devoir que de s’occuper de sa progéniture, de les haleter et de faire leur toilette. Elle s'occupe d'eux aussi longtemps qu'il le faudra.

MENTORS ● Choisit par le Chef, c’est un chat qui prendra sous sa garde un Apprenti afin de lui apprendre tout ce dont il a besoin sur son futur devoir. Le choix des futurs Mentors se fait par l’expérience de celui-ci, mais il arrive que des jeunes soient choisi s’ils le méritent réellement. Ils peuvent être Chasseurs, Combattants, Éclaireurs ou Guérisseur en fonction de ce dont le chaton choisit.

DORÉS ● Choisis par le chef, ils sont quatre : Chasseurs, Combattants, Éclaireurs et Guérisseurs. Chaque lieutenant s’occupe des membres de sa fonction, et ils se réunissent en conseil avec le Chef pour les décisions importantes. Afin d’être nominé, ils doivent avoir eu au moins un apprenti et les qualités d’un futur chef. Ils sont souvent assez âgés, du fait qu’ils ont ainsi plus d’expérience que de jeune membre. D’après le Code du Guerrier, si un lieutenant meurt, un nouveau doit être choisit par le chef avant minuit pour prendre sa place. Il va de soit que seul un Combattant pourra devenir Lieutenant Combattant.
Un Lieutenant peut perdre son statut pour plusieurs raisons : la mort, la vieillesse, la succession au chef, le bannissement, être gravement blessé lors d’une bataille ou encore temporairement lors de la mise bat d’une lieutenante.

ROI / REINE ● Le Chef est celui qui se trouve à la tête du clan. Il est le cœur et le cerveau qui dirige le clan et l’ambiance de celui-ci dépend uniquement de lui. Il communique avec chacun des membres, pour connaître leurs avis et besoins et pouvoir prendre des décisions. Bien que le conseil aide le Chef dans ses choix, personnes ne peut les contester. C’est lui qui dirige et organise les baptêmes, les mentors, les rassemblements, les guerres etc. Sur le forum, seul les chats âgés d’un minimum de quarante lunes sont autorisés à devenir Chef. Lorsqu’une Cheffe met bas, elle doit obligatoirement remettre ses petits à une autre Reine pour reprendre son poste le plus vite possible, ne pouvant être remplacée.
Lorsqu’un chat doit remplacer le Chef, les quatre Lieutenants partent à l’Arbre de Vie afin de savoir lequel d’entre eux sera nominé. Il est extrêmement rare qu’un Lieutenant Guérisseur finissent par devenir chef, pour des raisons complètements inconnus. Lorsque cela est le cas, il s’agit d’une grande destinée. Une fois le félin choisit par la Toison Étoilée, il reçoit alors neuf vies qui représentent neuf qualités appartenant aux Défunts. La Cérémonie de remise des Vies et souvent très difficile. En devant Chef, un Lieutenant doit s'affranchir du symbole de son ancien rôle (Plume, pigment, feuille, fleur) et il obtient une marque sur le front que lui ont donné les Défunt.

VÉTÉRANS ● Les Anciens sont rares, car beaucoup de félins meurent jeunes, durant les batailles ou par maladie. Cependant, ceux qui vivent assez longtemps rejoignent ce groupe à part. Grâce à eux, l’Histoire du clan reste indemne ainsi que les traditions qui ont pu être oubliées, comme le changement de nom, peu fréquent. Le Chef va souvent les interrogé car ils ont une grande expérience et que cela peut toujours être d’une grande aide. Certains gardent le symbole de leur ancien poste, mais ils ne sont pas obligés. Ils sont respectés par tous et toutes.


Ⅱ. La culture.



CÉRÉMONIE DU PARTAGE ● Au moment le plus fort de la journée, lorsque le soleil est au zénith, les félins du clan se rassemblent pour partager leurs proies après avoir mordu dedans, puis exercent la toilette de leurs camarades. Cette pratique a pour but de renforcer les liens des membres entre eux. Par principe, les Apprentis le font de leur côté, et le Chef avec le reste du groupe. Les Reines le font avec leurs petits.

BAPTÊMES ● Il s’agit d’un grand moment au sein d'un clan. Que ce soit pour passer du statut de Chaton à Apprenti ou de Membre à Lieutenant, tous se réunissent autour d’un lieu spécifique pour suivre le protocole. Ils sont souvent réalisés en fin de journée, au crépuscule, notamment pour les futurs membres qui doivent veiller toute la nuit sur le camp sans parler.

ASSEMBLÉE DU CLAN ● Avant un baptême, une annonce, lors d’une mort, un événement important, le Chef invite le clan entier à se réunir autour d’un lieu spécifique afin qu’il déclare ce qu’il a dire. Cela est aussi valable pour les mises en exil pour trahison.

GRANDE ASSEMBLÉE ● A chaque pleine lune, les clans se réunissent sur l’Île aux Cinq Pics afin de célébrer la Grande Assemblée. Celle-ci consiste à partager les nouvelles entre clans dans le temps de la trêve, qui est sacré. Il est ainsi interdit de combattre durant l’entièreté de celle-ci. Tous parlent en toute convivialité de chasse, de naissances, de morts, de remèdes pour les Guérisseurs… Et évitent soigneusement les sujets sensibles pour ne pas montrer leurs faiblesses ! Lorsqu’un Chef ne peut pas se déplacer pour maladie ou autre, c’est un des Lieutenants qui prend sa place et représente son clan.

CHAMPIONNATS ● Festivités inter-claniques pacifiques, ce sont des jeux organisés une fois par an, durant un jour entier en été, en l’honneur de la Toison Étoilée. Il existe différentes épreuves, comme la lutte, la chasse, la pêche et bien d’autres. Durant ces fêtes, les Guérisseurs veillent sur tous les clans confondus, et les Chefs élisent les vainqueurs. Il est interdit de trahir la paix ambiante. La Cérémonie du Partage s’applique à tous les clans, et il y a même un emplacement pour les Reines, les Anciens et les Chatons afin qu’ils puissent regarder.

PÈLERINAGE VERS L’ARBRE DE VIE ● A chaque demi-lune, deux Guérisseurs (au maximum) du clans se rassemblent à tour de rôle pour partir à la rencontre des Guérisseurs des autres clans et des esprits d’autrefois. Ces réunions servent aussi à partager les craintes de chacun sur les prophéties ou les messages des Défunts, voire de présenter les Apprentis. Les Guérisseurs peuvent traverser librement le territoire pour se rendre à leur destination et il est interdit de blesser l’un d’eux, extrêmement respectés par tous les clans. Ils arrivent souvent que les Guérisseurs soient plus honnêtes entre eux que les Chefs, et s’aident en toutes circonstances.

Ⅲ. Choix et signification des noms.



Tout au long de la vie au sein d'un clan, les noms changent avec le temps et le rôle qu'a le personnage. Ils sont choisit en fonction du grade, du physique, des talents voire même du caractère du personnage. Ils en existent des centaines, tous divers et variés ! Mais il existe alors certaines règles à respectée.

CHOIX DU NOM ● Depuis toujours, c’est la mère des nouveau-nés qui choisit leur nom, et personne d’autre. Il est rare que le père intervienne, mais si cela vient à arriver, en grandissant les petits ressentiront une sorte de manque, comme s’ ils ne portaient pas le véritable potentiel qui est en eux. La mère peut choisir un nom plus qu’un autre en fonction de critères spécifiques.
La couleur du pelage, les motifs qui l’accompagne. Ex : Panthère, Noir, Tigré.
La texture de leurs poils. Ex : Frisée, Emmêlée, Soyeuse.
La corpulence. Ex : Petite, Longue, Puissante.
La couleur des yeux, mais il faudra attendre deux lunes pour qu’elle apparaisse. Ex : Bleu, Or, Éclatant.
Lieu de naissance ou moment. Ex : Prairie, Roche, Nuit.
Événement de naissance. Ex : Tempête, Éclair, Braise.
Contact avec les parents, caractère apparent. Ex : Griffe, Silencieux, Croc.
Vient s’ajouter à ça un préfixe, qui peut parfois devenir un suffixe : Petit, Boule ou Goutte. Le préfixe Patte n’est pas utilisé sur le forum pour les chatons. Pour donner un exemple de chaque : Petite Panthère, Boule de Braise, Longue Goutte.


PASSAGE A L’APPRENTI ● Une fois devenu Apprenti, le chaton adopte le préfixe, jamais suffixe, Patte contrairement aux livres. Pour reprendre les exemples du dessus, cela donnerait : Patte de Panthère, Patte de Braise, Patte longue. Pour les noms compliqués en assemblage, comme Croc ou Griffe, vous pouvez les transformer en adjectifs : Patte Crochue et Patte Griffue.

PASSAGE AU GUERRIER ● Une fois devenu Guerrier, votre personnage adopte le nom qui prendra le plus de temps dans sa vie. Il y a des multitudes de possibilités, et c’est pourquoi nous avez libre cours sur le choix de celui-ci. Ce peut être Panthère de Jais, Feuille de Braise ou Longue Queue. La place du nom ou l’adjectif de base peut être n’importe où. Il faut juste prendre en compte que ce n’est que deux mots maximum, ainsi que des outils de liaison pour un minimum de logique.

SUFFIXES ET PRÉFIXES INTERDITS ● Sont interdits tous les suffixes et préfixes ayant un rapport avec la religion, la mythologie, la Toison Étoilée et le chef, l’activité humaine, les pays et continents, les langues étrangères, les mots compliqués, les mots trop mystiques et pour finir la mort. Pas besoin d’appeler son personnage Grand Diable, Dragon des Cieux ou Roi de la Forêt pour avoir un beau personnage !

LES NOMS PARTICULIERS ● Il existe des noms très spéciaux que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Si vous avez lu les livres, vous vous souvenez sans doute de Papillon et Belle-de-Nuit ? Ici, vous pouvez adopter un nom comme celui-ci, mais avec des contraintes ! Juste le nom Papillon ne suffira pas à être accepté.
Les noms composés. En avoir un est assez rare et très apprécié du chat désigné, tout simplement car cela est signe d’une grande loyauté envers le clans. Ainsi, se nommer Raton-Laveur ou Perce-Neige est quelque chose d’unique, un privilège, sans pourtant l’être réellement. Les anciens noms ont pu être Patte de Raton et Patte de Neige, par exemple.
Les noms avec continuité. D’autant plus rare, ils sont complexes. Il n’y a qu’une façon d’expliquer : le montrer. Deux chatons naissent et se nomment Boule de Chenille et Petit Lac. En devant Apprentis, ils deviennent Patte de Chrysalide et Patte de Mer. Puis, une fois Guerrier, ils seront respectueusement Papillon Écarlate et Océan Doré. Cela part de quelque chose de petit, jeune, puis part vers quelque chose de plus grand, de plus vieux.

CHEFS ● Lorsqu’un Lieutenant devient Chef, il reçoit le nom d’Étoile. Il s’agit toujours d’un préfixe, donc si votre personnage s’appelle Éclair Bleu, il sera soit Étoile Bleu, soit Étoile Éclairée.

CHANGEMENTS DE NOM ● Lors d’un grand événement, comme la perte d’un membre ou d’un sens, il est possible de changer de nom. Pour donner un nouvel exemple, un chat ayant perdu une oreille pourra être renommé… Une Oreille !

Ⅳ. Code du Guerrier et du Guérisseur.



Ces codes de conduites sont indispensables et doivent être respectés par tous les clans. Les chatons l'apprennent par cœur et les Apprentis l'appliquent.

1. Défends ton Clan, même au péril de ta vie. Tu peux avoir des amis dans d'autres Clans, mais ta loyauté va à ton Clan, car tu pourrais affronter tes amis lors d'un combat.

2. Ne chasse jamais les proies ou ne viole jamais les frontières d'un Clan ennemi.

3. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. Sans permission, les apprentis ne doivent pas manger avant d'avoir chassé pour les anciens.

4. Les proies sont tuées seulement pour être mangées. Si tu tues une proie, remercie la Toison Étoilée "Merci Toison Étoilée pour cette vie donnée qui permettra de nourrir le Clan".

5. Un chaton doit avoir 6 lunes pour devenir un apprenti.

6. Un nouveau guerrier doit veiller toute la nuit lorsqu'il a reçu son nouveau nom.

7. Un chat ne peut pas être un lieutenant s'il n'a pas eu au moins un apprenti dans sa vie.

8. Un des lieutenants devient le chef du Clan si l'ancien chef meurt ou prend sa retraite.

9. Après la mort ou le retirement d'un lieutenant, le nouveau lieutenant doit être nommé avant minuit.

10. Les Assemblées ont lieu durant les pleines lunes à l'Île aux Cinq Pics pour une nuit de paix. Il ne doit pas y avoir de combats pendant cette trêve.

11. Les frontières doivent être marquées chaque jour pour ne pas faire croire que son territoire est déserté.

12. Aucun guerrier ne doit négliger un chaton blessé ou en danger, même s'il est d'un autre Clan.

13. Les paroles d'un chef de Clan doivent être respectées comme si elles faisaient parties du Code du Guerrier.

14. Un chat honorable ne doit jamais tuer un autre chat pour gagner un combat, sauf si le chat en question ne vit pas selon le Code du Guerrier ou si c'est pour sauver sa propre vie.

15. Un guerrier rejette la vie douillette d'un chat domestique.

Pour les Guérisseurs, car ils ne suivent pas les mêmes lois que tous.

1. Un guérisseur n'a pas l'autorisation d'avoir des petits, sous peine de perdre son rang.

2. Tout blessé ou malade grave, voire agonisant, devra être soigné sur le champ, qu'il soit étranger ou non. Les guérisseurs sont soumis à un serment auprès de la Toison Étoilée.

3. Chaque Demi-lune sera dédiée à une visite à l'Arbre de Vie, pour communier avec la Toison Étoilée. Aucune patrouille ne devra attaquer un guérisseur en pèlerinage.

4. Lors de la nomination d'un nouveau chef, le guérisseur devra l'accompagner à l'Arbre de Vie afin de le protéger lors du pèlerinage.

5. Les apprenti-guérisseurs devront être présentés à leur baptême à la Toison Étoilée et devront recevoir leur nom de guérisseur à l'Arbre de Vie à la fin de leur initiation.

6. Un apprenti-guérisseur ne deviendrait guérisseur qu'à la mort de son mentor.
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